Flash i PHP5. Podstawy

okladka

Od dawna Flash wykorzystywany jest do tworzenia efektownych, interaktywnych witryn WWW i prezentacji internetowych. Język programowania Action Script, znacznie rozbudowany w najnowszych wersjach tej aplikacji, umożliwia napisanie wielu oryginalnych, ciekawych programów. Czasem jednak nawet tak olbrzymi potencjał, jakim dysponuje Action Script, okazuje się niewystarczający. Co zrobić, gdy trzeba sięgnąć do bazy danych znajdującej się na serwerze lub przechować informacje o sesji? Jak dynamicznie uaktualniać treść artykułów opublikowanych w witrynie? Odpowiedź jest oczywista, trzeba sięgnąć po inne, rewelacyjne narzędzie dla twórców stron WWW, czyli duet PHP i MySQL -- dostępny nieodpłatnie w pełni obiektowy język programowania oraz stabilna i wydajna baza danych.

Książka "Flash i PHP5. Podstawy" to niezastąpiony poradnik dla tych użytkowników Flasha, którzy chcą "wycisnąć" z niego więcej, niż oferuje Action Script. Czytając ją, nauczysz się łączyć witryny WWW tworzone we Flashu ze skryptami PHP i bazą danych MySQL. Poznasz podstawy języków PHP i SQL i dowiesz się, jak skonfigurować środowisko pracy. Znajdziesz w niej informacje o możliwościach wykorzystania PHP do realizacji zadań, których wykonanie za pomocą języka Action Script byłoby niemożliwe. Te zadania to przetwarzanie danych wprowadzanych przez użytkowników, zapisywanie i odczytywanie informacji z bazy danych, zarządzanie sesjami i tworzenie mechanizmu zarządzania treścią serwisu.

  • Instalacja i konfiguracja środowiska
  • Wysyłanie danych z formularzy za pomocą poczty elektronicznej
  • Obliczenia matematyczne w PHP
  • Przetwarzanie danych tekstowych
  • Tworzenie czytnika RSS
  • Praca z bazami MySQL i SQLite
  • Wprowadzanie informacji do bazy danych
  • Obsługa sesji
  • System CMS oparty o bazę danych i XML

Wykorzystaj PHP i stwórz dynamiczne witryny WWW we Flashu.


Visual C# 2005. Zapiski programisty

okladka

Odkryj nowe możliwości platformy .NET 2005

Visual C# 2005 to najnowsza wersja języka programowania uważanego przez wielu programistów za najlepszy język służący do tworzenia aplikacji dla platformy .NET. W połączeniu z nową biblioteką klas .NET i nowymi możliwościami środowiska Visual Studio 2005 druga edycja języka C# stała się jeszcze doskonalsza. Pisanie programów wymaga znacznie mniejszych nakładów pracy, a nowe elementy umożliwiają realizację większej ilości zadań programistycznych.

Aby poznać nowe możliwości języka C#, sięgnij po książkę "Visual C# 2005. Zapiski programisty". W tej wzorowanej na zeszytach laboratoryjnych publikacji znajdziesz notatki programistów, którzy jako pierwsi zetknęli się z tą technologią. Nie ma w niej teoretycznych wywodów, diagramów i niepotrzebnych informacji. Wykonując 50 ćwiczeń demonstrujących poszczególne aspekty tworzenia aplikacji, poznasz prostotę stosowania nowych elementów i mechanizmów i przekonasz się, jak wiele udogodnień wnosi do pracy programisty Visual C# 2005.

  • Stosowanie klas generycznych
  • Korzystanie z metod anonimowych
  • Refaktoryzacja kodu źródłowego
  • Tworzenie interfejsów użytkownika i formularzy
  • Mechanizmy szybkiej instalacji aplikacji
  • Zabezpieczanie aplikacji WWW
  • Personalizacja stron WWW z użyciem motywów i szablonów
  • Połączenia z bazą danych

Corel Paint Shop Pro X. Obróbka zdjeć cyfrowych. Ćwiczenia praktyczne

okladka

Podstawowe techniki graficzne niezbędne każdemu fotografowi

  • Wyretuszuj i skoryguj nieudane zdjęcia
  • Wykorzystaj warstwy do stworzenia kompozycji
  • Zastosuj efekty specjalne

Pakiety aplikacji graficznych Corel od dawna cieszą się zasłużoną popularnością. Niedawno do grupy narzędzi oferowanych przez tę firmę dołączyło nowe, równie znane -- Paint Shop Pro. Popularny edytor grafiki bitmapowej i cyfrowych zdjęć zyskał nową nazwę -- Corel Paint Shop Pro X, ale nadal pozostaje doskonałą i prostą w obsłudze aplikacją, stanowiącą jedno z podstawowych narzędzi w cyfrowej ciemni. Zwiększenie głębi kolorów do 16 bitów i możliwość obsługi najbardziej popularnych formatów RAW, bardziej intuicyjny interfejs, ulepszone narzędzia oraz nowe funkcje powodują, że praca nad obróbką zdjęć cyfrowych przebiega szybko i przyjemnie.

"Corel Paint Shop Pro X. Obróbka zdjęć cyfrowych. Ćwiczenia praktyczne" to książka przedstawiająca podstawowe możliwości tej aplikacji, które można zastosować w cyfrowej ciemni fotograficznej. Czytając ją i wykonując zawarte w niej ćwiczenia, poznasz interfejs użytkownika programu Paint Shop Pro X, nauczysz się importować zdjęcia z aparatu cyfrowego i dokonywać ich wstępnej obróbki. Dowiesz się, jak poprawiać i retuszować błędy, usuwać niepotrzebne obiekty, stosować efekty specjalne i tworzyć panoramy.

  • Instalacja programu
  • Praca z plikami
  • Korzystanie z menu i ikon
  • Pobieranie zdjęć z aparatu cyfrowego
  • Automatyczna korekcja zdjęć
  • Usuwanie efektów nieprawidłowego oświetlenia
  • Zaznaczanie fragmentów zdjęć
  • Symulowanie działania filtrów
  • Praca z warstwami
  • Tworzenie panoram
  • Dodawanie tekstu do obrazu

Przekonaj się, że prawie każde zdjęcie można uratować, jeśli tylko zastosuje się odpowiednie narzędzie.




C++Builder 2006. 222 gotowe rozwiązania

okladka

Firma Borland, producent cenionych środowisk programistycznych, połączyła swoje trzy najpopularniejsze produkty: C++ Builder, Delphi i C# Builder, tworząc pakiet Borland Developer Studio 2006. Jednym z jego elementów jest najnowsza wersja C++ Builder, oznaczona symbolem 2006, która nadal pozostaje doskonałym narzędziem do tworzenia aplikacji dla platformy Win32. C++ Builder 2006 pozwala na korzystanie z biblioteki VCL, wywołań WinAPI i funkcji systemu Windows.

Książka "C++ Builder 2006. 222 gotowe rozwiązania" to zbiór porad związanych z tworzeniem aplikacji dla systemu Windows. Wśród tytułowych 222 rozwiązań znajdziesz sposoby wykorzystywania komponentów z biblioteki VCL, elementów interfejsu programistycznego Windows (WinAPI), a także komunikatów systemowych oraz technologii COM, OLE i ActiveX. Dowiesz się, jak tworzyć biblioteki DLL i jak z nich korzystać, oraz nauczysz się projektować wspomaganą sprzętowo grafikę 3D za pomocą biblioteki OpenGL.

  • Korzystanie ze środowiska C++ Builder 2006
  • Projektowanie okien aplikacji
  • Operacje na rejestrze systemowym
  • Tworzenie wygaszaczy ekranu
  • Kontrolowanie działania aplikacji za pomocą funkcji WinAPI
  • Obsługa połączeń sieciowych
  • Tworzenie bibliotek DLL
  • Tworzenie grafiki i animacji 3D

Wykorzystaj w pracy gotowe rozwiązania,
sprawdzone przez najlepszych programistów.


Reklama internetowa

okladka

Stwórz klientowi jego własny świat

  • Widownia reklamowa -- kim są klienci w sieci
  • Nowe formy reklamy internetowej
  • Reklama online -- studium przypadku

Dlaczego firmy wydają coraz więcej pieniędzy na reklamę internetową?
Reklama w sieci precyzyjnie dociera do klienta i jest tańsza niż reklama tradycyjna. Daje Ci szansę nawiązania obustronnej komunikacji z odbiorcą. Możesz dokładnie zmierzyć jej skuteczność. Czas kontaktu klienta z reklamą online jest praktycznie nieograniczony. Umiejętnie korzystając z tego nowego, potężnego narzędzia, możesz przeprowadzić wszechstronną kampanię nie gorzej niż Bank BPH, Toyota, Nokia i inne opisane tutaj firmy, które odważnie wkroczyły do internetu i wciągnęły klientów w swoją przestrzeń wirtualną.

Z tej książki dowiesz się, jak zaplanować i przeprowadzić kampanię w internecie -- niezależną lub wspieraną przez reklamę tradycyjną. Poznasz formy przekazu online, korzyści, jakie przynosi, ale także jego ograniczenia. Dowiesz się, w jaki sposób znane marki i produkty zaistniały najpierw w internecie, a potem w umysłach klientów. Autorka podpowiada:

  • kim są polscy internauci i jak reagują na reklamę w sieci,
  • jak działają nowe narzędzia reklamy internetowej: e-gadżety, flashmob, gry internetowe,
  • jak skonstruować skuteczny przekaz online,
  • jak skutecznie wykorzystać e-mailing,
  • jak określać profil klienta online,
  • jak pozycjonować ofertę firmy w wyszukiwarkach,
  • jak korzystać z różnych typów banerów internetowych.


3D Studio MAX 3 dla każdego

okladka
Ta książka od podstaw opisuje program 3D Studio MAX 3. Autor wyjaśnia:
  • podstawowe zasady pracy w trzech wymiarach,
  • pojęcia, jakie muszą sobie przyswoić użytkownicy programu,
  • modelowania za pomocą siatek,
  • modelowanie za pomocą powierzchni sklejanych, powierzchni NURBS oraz systemów cząstek,
  • jakie znaczenie ma oświetlenie sceny,
  • ustawienie kamery,
  • tworzenie materiałów (łącznie z materiałem Raytrace),
  • teksturowanie obiektów za pomocą bitmap i map proceduralnych,
  • jak wprowadzić efekty atmosferyczne.

« poprzednia 1 2 3 4 5 następna »